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                        1ère partie

Chapitre 1 : Je suis un Pokémon !

Le jeu commence par un questionnaire pour déterminer quel Pokémon vous allez incarner. Selon vos réponses, vous pouvez devenir un des seize Pokémon suivants :

1. Bubbizarre
2. Salamèche
3. Carapuce
4. Pikachu
5. Miouss
6. Psykokwak
7. Machoc
8. Evoli
9. Osselait
10. Germignon
11. Héricendre
12. Kaiminus
13. Arcko
14. Poussifeu
15. Gobou
16. Skitty

En sachant que pour espérer jouer Evoli, Germignon ou Skitty, il faut obligatoirement répondre que vous êtes une fille à la dernière question du quizz. De la même facon, pour jouer Héricendre, Machop ou Miaouss, il faut répondre que vous êtes un garçon.

Ensuite, vous devez choisir votre partenaire parmis les 3 générations de starters + Pikachu. Mais attention ! Vous ne pouvez pas choisir un partenaire de même type que vous ! Donc pas de Pikachu si vous étes tombés dessus, pas Salamèche ou Héricendre si vous étes tombés sur Poussifeu, et ainsi de suite.

Le jeu commence ensuite véritablement lorsque votre partenaire vous trouve endormi au milieu de nulle part. Vous êtes devenu un Pokémon !


Votre partenaire vous réveille.

Mais à peine êtes-vous réveillé qu’un Papillusion arrive, paniquée : un tremblement de terre a eu lieu, une fissure s’est ouverte et son bébé Chenipan est tombé dedans ! En plus, des Pokémon agressifs l’empèchent d’aller le chercher. Votre partenaire vous propose alors d’aller chercher Chenipan.


A la rescousse de Chenipan !

Vous voilà donc dans le permier donjon du jeu. Chenipan se trouve au troisième étage du donjon. (Premier donjon; Tiny Woods: 2 étages.)

Voyons les commandes (sur GBA):
Croix directionelle pour se déplacer.
B pour ouvrir le menu
A pour faire un attaque faible (qui corresponds à l’attaque qui arrive dans les autres jeux lorsque vous sélectionnez attaque et que vous n’avez plus un seul PP)
Start pour faire apparaitre une grille pour vous orienter sans bouger
Select pour voir la carte de l’étage sur fond noir
L pour vous orienter sans bouger
R bouton de raccourci : R+L pour lancer les munitions; R+A pour lancer l’attaque mise en favorit sans passer par le menu; R+B pour ouvrir un grande fenétre de dialogue.

Progresssez donc à travers le donjon jusqu’a troisième étage où vous retrouvez Chenipan. Vous l’aidez à sortir, et maman Papillusion vous offre quelques objets avant de partir.


Vous retrouvez Chenipan et maman Papillusion vous remercie.


Les Pokémon s’en vont.

Votre partenaire vous demande alors de le suivre, il connait un endroit où vous pourrez vous reposer. Vous arrivez alors devant votre future maison. Avant de partir, votre partenaire vous propose de former un équipe de secours avec lui : acceptez. Vous devez alors donner un nom pour votre équipe.


Votre partenaire vous conduit à votre maison, et vous formez une équipe de secours avec lui.


Chapitre 2 : Le quotidien d'une équipe de secours

Vous allez alors vous coucher, et vous faites un bien étrange rêve... qui est interrompu par une secousse sismique. Recouchez-vous (marchez sur le tas de paille dans la maison) et profitez-en pour sauvegarder. Le lendemain matin, levez-vous et sortez pour trouver votre partenaire endormi devant votre porte: il était tellement pressé de commencer qu’il s’est levé à l’aube, puis il s’est rendormi en vous atttendant !

Il vous explique ensuite que les équipes de secours reçoivent généralement des propositions de travail par courrier, et il regarde dans votre boite aux lettres : pas de proposition de travail, mais vous avez recu un colis ! Il contient : des bagdes d’équipe de secours (vous étes donc une équipe de secours officielle), une "Toolbox" qui sert à ranger les objets que vous trouvez dans les donjons, et un exemplaire du permier numéro d’une lettre d’information destinée aux équipes de secours.

Soudain, Békipan arrive et glisse quelque chose dans votre boite aux lettre : allez voir ce que c’est ! (Note: Il faut ouvrir la boite par l’avant).

C’est une lettre de Magnéti, qui vous appelle à l’aide ! Une onde magnétique à « collé » deux Magnétis ensemble, et il faut aller les sortir de là. Allez-y donc : Prenez la sortie Sud et sélectionnez l’option devant laquelle il y a marqué « Go ».

(Second donjon; Thunderwave Cave: 5 étages)

Vous avez cinq étages à parcourir avant de trouver les Magnétis et de sortir.

Une fois la mission accomplie, les Magnétis vous remercient et vous donne 500 Poké (la monnaie du jeu) ainsi que des objets. Ensuite, vous rentrez automatiquement chez vous et vous vous couchez. Sauvegardez.

Le lendemain, votre partenaire vous attends devant la maison, mais il n’y a pas de courrier, donc pas de travail. Votre partenaire vous propose d’aller voir le panneau d’affichage devant la poste Békiplan. Traversez le square Pokémon (votre partenaire vous présente les différents services :

les Kécléons sont les marchants: le vert vends des baies, des graines, et des munitions. le violet vends des orbes et des CT. Persian fais office de banque: confiez-lui vos économies sans craintes ! Kangourex tient l’entrepot, vous pouvez y laisser des objets si vous voulez. Enfin, Gloupti tiens le magasin des capacités: vous pouvez y ‘lier’ des capacités entre elles pour lancer les deux dans le même tour, et y réapprendre les attaques que vous avez oubliées (seulement celles que vous apprenez en montant de niveau). De l’autre coté du square se trouve la poste des Békiplans, et le panneau d’affichage : regardez-le, puis choissiez une ou plusieurs missions.

Note importante : A partir de maintenant, pour avancer dans l’histoire il faut faire passer le temps. Pour celà il y a une seule solution : faire des « sorties » dans les donjons et faire des missions. Vous vous réveillez le matin, et si rien ne semble se passer, prenez une ou deux missions, et aller les accomplir. En sortant du donjon vous irez automatiquement vous coucher. S’il ne se passe toujours rien de spécial le jour suivant, recommencez jusqu’à ce que la suite de l’histoire se lance.

Faites donc une sortie en donjon. Vous refaites un rêve durant la nuit, puis il y a une autre secousse. Le lendemain, un Triopiqueur fais irruption chez vous : il veut que vous retrouviez son fils, Taupiqueur, qui est retenu au somment du Mt Steel.

(Troisième donjon; Mt Steel: 8 étages)

Vous avez huit étages à parcourir. Au neuvième, vous trouvez le permier boss du jeu : Airmure. Battez-le, puis des Magnétis arrivent pour aider Taupiqueur à descendre. Fin du donjon.

Le jour suivant, votre partenaire vous annonce une bonne nouvelle: le club Grodoudou, est ouvert ! Allez-y, pour fêter l’ouverture, Grodoudou distribue des zones d’acceuil gratuitement. (C’est là que vivent les Pokémon qui font partie de votre équipe de secours quand ils ne sont pas en mission.). Vous obtenez ainsi les zones d’accueil “Wild Plains” et “Mist-Rise Forest“. Puis arrive Magnéti qui veut rejoindre votre équipe de secours. Il demande à Grodoudou, qui vous donne également la zone d’acceuil “Power Plant”. Magnéti rejoint votre équipe de secours, puis il part immédiatement dans sa zone d‘acceuil. Si vous souhaitez qu’il vous aide pour une mission, il faudra aller le chercher là-bas.

Alors que vous repartez, vous trouvez un rassemblement sur la place : Un Cotovol supplie Tengalice et ses coéquipiers Pilfeuils de l’aider, mais Tengalice refuse car il n’a pas de récompense à la clef. Arrive alors la fameuse équipe de secours d’Alakazam, composé d’Alakazam, Tyranocif et Dracaufeu. Alakazam sermonne Tengalice: le but permier d’une équipe de secours n’est pas de faire du profit, mais bien d’aider les Pokémon en détresse ! A contre-coeur, Tengalice accepte la mission de Cotovol et s’en va. L’équipe d’Alakazam s’en va alors et Alakazam marque un temps d’arrêt en passant à coté de vous. Vous partez finalement et on voit Ectoplasma que le comportement d’Alakazam à votre égard semble intéresser.

Le lendemain, alors que vous relevez le courrier, vous faites la conaissance d’une équipe de secours un peu spéciale ... la Team Meanies ! (C’est les vilains !) Ils vous volent votre courrier ! Heureusement, Békipan passe juste après leur départ. Faites une sortie puis aller vous coucher. Le jour suivant...

Le jour suivant, Chenipan viens vous trouver devant chez vous : son ami Chrysacier s’est perdu alors qu’ils jouaient dans les bois, et il vous demande de le retrouver. Mais l’équipe de secours d’Ectoplasma s’en mèle, et propose de “secourir” Chrysacier contre une belle récompense; le fait que Chenipan leur dise ne pas avoir d’argent ne les dérangent pas, ils lui proposent de rejoindre leur équipe de secours en compensation. Ca va donc étre la course entre votre équipe et celle d’Ectoplasma pour secourir Chrysacier.

Préparez vous, c’est parti pour un donjon !

(Quatrième donjon: Sinister Woods: 12 étages)

Arrivé au treizième étage vous retrouvez la team Meanies, qui n’a pas l’air de vouloir jouer fair-play : le combat est inévitable. Second boss du jeu : Ectoplasma; Abo et Charmina. Peu après, Chrysacier se montre : sortez-le du bois.

Le lendemain, vous trouvez cotovol devant votre porte: Il s’inquiète pour Tengalice, qui n’est toujours pas revenu de sa mission. (Il devait aller secourir un autre Cotovol, rappelez-vous.) Il vous demande d’aller à sa recherche dans « Silent Chasm »

Vous voilà donc parti pour « Silent Chasm ». Une fois arrivé à l’entrée, Cotovol vous prévient: un monstre habiterait soit-disant ce donjon ... Soudainement, votre partenaire est pris d’un mal d’estomac inexplicable ... Vous avez le choix de jouer le jeu ou non, dans les deux cas vous finissez par entrer dans le donjon quand même.

Au dixième étage, vous retrouvez le Cotovol disparu ... Il vous signale que Tengalice est inconscient dans le fond de la salle : allez le voir, il vous ordonne de fuir ! Tout à coup, c’est le noir complet, puis ... le « monstre » dont vous parlait Cotovol arrive, et kiddnape Tengalice. Il vous lance un défi: di vous voulez le sauver, rendez-vous en haut du « Mt Thunder » ... Fin du donjon, vous rentrez chez vous discuter de quoi faire ensuite. L’équipe d’Alakazam, qui passait par là par hasard, vous entends parler et vous informe qu’elle va s’occuper du monstre. Devant l’insistance de votre partenaire, qui veut y aller aussi, Alakazam finit par céder. Rendez-vous le lendemain au « Mt Thunder ».



Chapitre 3 : La cours des grands

Le jour suivant le sauvetage de Cotovol, votre partenaire vous informe que vous pouvez, au choix, soit aller directement au “Mt Thunder” soit faire des missions libres pour prendre de l’expérience. Un niveau entre 15 et 18 est recommandé pour s’attaquer au “Mt Thunder”; n’oubliez pas de faire des provisions d’objets de soins et de résurection.

Une fois que vous étes prêts, direction ... vous l’aurez deviné, le “Mt Thunder”.

(Septième donjon; Mt Thunder: 10 étages)

A l’intérieur de nombreux Pokémon électriques vous attendent. Au onzième étage vous trouvez une statue de Kangourex: En lui parlant vous pouvez sauvegarder.

(Suite du septième donjon; Mt Thunder Peak: 2 étages)

Dans la salle de la statue de Kangourex, vous avez été entièrement soigné (PV et PP). Essayer de ne pas trop utiliser de PP dans ce nouveau court donjon, car vous allez en avoir besoin pour le boss. Au troisième étage, vous retrouvez le “monstre” de “Silent Chasm” : Il s’agit d’Electhor, le Pokémon oiseau légendaire ! C’est également lui le ravisseur de Tengalice. Pour couronner le tout, c’est également le troisième boss du jeu , et il vous attaque !

L’équipe d’Alakazam arrive après le combat et semble impressioné que vous ayez vaincu Electhor. Ce dernier s’envole et libère Tengalice. Alakazam fait remarquer que, pour un pokémon, vous étes très fort, et votre partenaire lui avoue qu’en fait, vous étes un humain. Alors que Dracaufeu et Tyranocif se demande comment il est possible que vous vous soyez transformé en Pokémon, votre partenaire fait remarquer qu’Alakazam, avec son super-QI, sait surement pourquoi ! Malheureusement, Alakazam ne sait pas, et il vous suggère d’aller demander au Pokémon devin, Xatu. Ce dernier réside au fond du “Great Canyon”.

Alors que vous étes repartis avec Tengalice, Dracaufeu demande à Alakazam pourquoi il n’a pas dit ce qu’il savait, et Alakazam répond qu’il ne préfère pas en parler pour l’instant, et pas devant vous ni votre partenaire.

Le lendemain, vous pouvez partir pour le “Great Canyon” ou faire quelques missions, au choix.

(Huitième donjon; Great Canyon: 12 étages)

A l’intérieur, une majoritée de Pokémon de types plantes, ténébres et normal. Au treizième étage, vous trouvez Xatu, mais il n’est pas très bavard.

Finalement, Xatu vous remarque, et confirme bien que vous étes un humain. Il vous apprend que votre transformation en Pokémon et les désastres naturels qui ne cessent d’arriver sont liés, et vous prévient : l’équilibre du monde doit étre restauré, sinon ... l’inimaginable arrivera ! Tous les jours, Xatu regarde le futur dans le coucher du soleil, tous les jours il voit le même futur, “l’inimaginable” ... et cela le terrorise ... la fin du monde. De loin, on voit Ectoplasma qui vous observe, et il trouve “utile” que vous soyez en réalitée un humain.

Le lendemain matin, votre partenaire s’interroge sur ce qu’est “l’équilibre du monde” et vous parvenez à la conclusion que vous ne savez pas ce que c’est. Allez au square, vous trouvez Lombre, Chétiflor et Snubull en train de parler: ils vous apprennent qu’une rumeur court selon laquelle le légende de Feunard serait fondée ... Comme vous ne conaissez pas la légende, Lombre vous conseille d’aller voir Barbicha dans son étang au nord du square. Important: Avant d’aller voir Barbicha, faites tout ce que vous avez à faire: déposez votre argent chez Persian, faites des achats, vendez ... et faites des provisions: c’est votre dernière chance avant un long moment. Une fois prêt, allez voir Barbicha.

La légende de Feunard : On raconte que quiconque essaie d’attrapper une des neufs queues de Feunard sera maudit pour un millènaire. Un jour, un humain a attrapé une des queues de Feunard. Alors qu'il allait étre maudit, un Gardevoir s’interposa et se sacrifia pour sauver l’humain. Ayant pitié de Gardevoir, Feunard demanda à l’humain, «Veux-tu sauver Gardevoir ?» Mais l’humain avait abandonné Gardevoir et s’était déjà enfui. Feunard fut déçu par l‘attitude de l‘humain. Et il fit alors cette prédiction : « Cet humain renaitrera un jour en tant que Pokémon ... Et quand cela arrivera ... L’équilibre du monde sera rompu .»

Votre partenaire demande alors pourquoi le Gardevoir a protégé l‘humain. Barbicha explique que Gardevoir considérait cet humain comme son partenaire, et que certains humains sont très proches des Pokémon et vice-versa.

Quittez le square: votre partenaire annonce qu’il n’arrive pas à se motiver aujourd’hui et retourne se coucher. Faites de même. Durant la nuit, vous rêvez à nouveau, et cette fois-ci vous appercevez un Gardevoir dans votre rêve.

Le lendemain, votre partenaire vous rejoint et vous annonce qu’en venant, il a vu qu’un rassemblement avait lieu au square. Allez-y. Tout le monde est rassemblé autour d’Ectoplasma qui est entrain de raconter ce qu’il a appris en vous espionnant quand vous étiez avec Xatu !

Ectoplama raconte que l’équilibre du monde est en péril à cause de l’humain qui s’est tranformé en Pokémon, et que si l’on ne fait rien, le monde court à sa perte ! Cependant, il suggère que si l’on se débarasse de ce Pokémon, l’équilibre sera restauré... et ce Pokémon n’a pas son mot à dire, après tout, c’est le froussard qui à abandonné Gardevoir... Pour finir, il révèle que vous ètes le Pokémon en question !

Devant chez vous, vous expliquez à votre partenaire que vous avez rêvé de Gardevoir, et que du coup vous étes peut-étre le Pokémon qui à été maudit par Feunard ... quand l’équipe d’Alakazam arrive ! Alakazam vous explique que tous les habitants sont arrivés à un consensus : pour sauver le monde, il doivent se débarasser de vous ! Ensuite, il vous annonce qu’ils vous laisse une nuit d’avance, et vous conseille de fuir. Le lendemain matin, des équipes de secours de toute sorte se lanceront sur vos traces pour vous éliminer. Vous devez fuir ... jusqu’à découvrir la vérité.

Ensuite, Chenipan vient vous voir: il vous rappelle que vous étes son héros, et que vous avez promis de le prendre dans votre équipe de secours quand il sera grand. Votre partenarie vous dit que plein de Pokémon ont foi en vous, que vous ne pouvez pas les décevoir: vous devez fuir et ramener la vérité avec vous. Allez vous coucher.


Chapitre 4 : Fugitifs

Le lendemain matin, votre partenaire vient vous chercher, et vous explique que vous aller partir juste tous les deux, car il ne veut pas impliquer vos autres recrues. Soudain, Chenipan et Chrysacier arrivent pour vous dire au revoir. Avec eux il y a aussi Cotovol, puis Taupiqueur fait une appararition ! Même Békipan vous apporte une lettre d’encouragement. Puis vous partez.

Après un long voyage, durant lequel vous voyez partout les effets des désastres naturels, vous finissez par arriver devant une caverne dans laquelle vous entrez.

(Neuvième donjon; Lapis Cave: 14 étages)

D’une manière générale, les étages sont plus petits que ceux du donjon précédent. Vous finissez par sortir de la caverne, mais vos poursuivants sont toujours sur vos talons. Vous n’avez pas d’autre choix que de continuer en direction du volcan, le “Mt Blaze”.

Au pied du volcan, vous trouvez une statue de Kangourex qui vous permet de sauvegarder (choix du bas) et aussi d’accéder au service de stockage de Kangourex. (choix du haut) Quand vous étes prêt, avancez vers le volcan : vous avez le choix entre deux donjons :

-” Mt Blaze” (Choix du haut) C’est la suite du jeu.
- “Rock Path” (Choix du bas) C’est un petit donjon de 4 étages totalement facultatif dont la seule utilité est de vous permettre de reconstituer vos réserves d’objets et/ou de vous entrainer.

Une fois fini vous vous retrouvez à la statue de Kangourex. Notez qu’une fois engagé dans le donjon “Mt Blaze” Il est impossible d’y aller par la suite.

Libre à vous d’aller dans “Rock Path”, mais la suite du jeu passe par “Mt Blaze”

(Dixième donjon; Mt Blaze: 12 étages)

Sur le chemin vous rencontrez surtout des Pokémon de type feu. Comme lors du “Mt Thunder”, essayez d’économisez vos forces lors de la section “Mt Blaze Peak”: tout au sommet, vous rencontrez un Pokémon célèbre: Sulfura ! Vous l’aurez deviné, vous n’aller pas échapper à un combat. Sulfura est le quatrième boss du jeu.

Après un combat, vous convainquez Sulfura de vous laisser passer à condition que vous enquétiez sur les désastres naturels. Vous continuez votre voyage vers le nord, et arrivez finalement dans une forêt gelée... Alors que votre partenaire vous fait remarquer que vous n’avez pas croisé de Pokémon depuis un long moment, vous tombez nez-à-nez avec un Absol ! Mais celui-ci s’enfuit en vous voyant.

A l’entrée de la forêt, une statue de Kangourex permet de sauver et d’accéder à la réserve. Comme précédemment, vous avez le choix en deux destinations :

- ”Frosty Forest” (Choix du haut) C’est la suite du jeu.
- ”Snow Path” (Choix du bas) C’est l’équivalent de “Rock Path” Quatres étages également.

(Onzième donjon; Frosty Forest: 9 étages)
Statue de Sauvegarde au dixième, puis:
(Onzième donjon, suite: Frosty Grotto: 4 étages)

Comme au “Mt Thunder” et au “Mt Blaze”, économisez vos forces dans la “Frosty Grotto”
Vous aurez deviné, il y a au bout un boss ... Artikodin!

Après un combat serré, Artikodin veut vous empécher de passer car l’air de la forêt s’est réchauffé, à cause de vous, croit-il. Absol intervient et finalement, vous pouvez avancer. Absol se joint à votre équipe de secours. (Et vous gagnez sa zone d’acceuil: « Darkness Ridge »).

Vous continuez à avancer sous la neige, quand soudain vous avez une vision ! Gardevoir apparait: elle vous annonce que plus se dresse une montagne du nom de « Mt Freeze ». Feunard vit à son sommet, il vous attend.

Vous arrivez finalement devant une statue de Kangourex ... Vous pouvez sauver et accéder à la réserve. Vous avez ensuite le choix entre deux donjons:

Douzième donjon; Mt Freeze: 15 étages)
Statue de Sauvegarde au seizième, puis :
(Douzième donjon, suite; Mt Freeze Peak: 4 étages)

Au sommet, l’équipe d’Alakazam vous rattrape et semble prête à en découdre, mais Feunard arrive et s’interpose. Alakazam et votre partenaire sautent alors sur l’occasion pour questionner Feunard sur sa légende: Feunard déclare alors qu’il a effectivement essayé de maudire un humain dans le passé, mais un Gardevoir s’interposa ... Cependant il révèle aussi que vous n’étes pas cet humain-là. Il ajoute que s’il a bien prothétisé la transformation d’un humain en Pokémon et la rupture de l’équilibre du monde, ces deux événements ne sont pas liés.

Alors que votre partenaire se demande pourquoi vous vous étes transformé en humain si ce n‘est pas à cause de la malédiction de Feunard, un tremblement de terre se produit. Feunard fait remarquer que tous ces tremblements de terre ont du réveiller Groudon. Alakazam et son équipe partent enquéter sur le sujet. Ils vous conseillent de rentrer en ville vous reposer.

Chapitre 5 : Votre nouvelle base

De retour chez vous, vous allez sur la place Pokémon où Ectoplasma est en train de demander au autres Pokémon pourquoi ils ne vous pourchassent plus. Ils disent tous qu’ils ont été stoppé... Puis Charmina arrive et dis la nouvelle; vous êtes de retour ! Votre allié accuse Ectoplasma d’avoir raconté des mensonges a votre propos. Ectoplasma demande alors de se débarrasser de vous après qu’il aille demander des preuves que vous n'avez pas. Cependant aucun Pokémon ne vous attaqueras... OUF !

Suite à cela, Békipan arrivera avec une édition spéciale du Journal Pokémon mentionnant ci-dessous que vous êtes non coupable :

Vous voila donc enfin dans votre base. Après avoir sauvegardé, vous recevrez des demandes de sauvetages. Faites-en quelques-unes jusqu’à ce que Gardevoir vienne vous voir dans vos rêves. Vous posez alors la question suivante ;

- Pouquoi apparais-tu dans mes rêves ?
- Il répond alors qu’il a une fonction.
- Gardevoir vous dit que vous en avez une aussi...

et que vous n’êtes pas ici par hasard... Il vous dit aussi que la transformation en Pokémon a eu lieu pour la mener cette mission à bien. Malheureusement, vous n'en saurez pas plus car à ce moment un violent tremblement de terre vous tirera de votre sommeil.

Après celà vous sortez dehors où votre compagnon vous attend et vous apprend que l’équipe d’Alakazam n’est pas encore revenue de la grotte de Groudon...

Il vous dit qu’il faut encore faire des missions. Cependant alors que vous vous apprètiez à partir, un Okéoké et un Qulbutoké viennent vous dire qu’ils ont besoin d’aide et qu’ils ont affichés une annonce à la poste Békipan. Pas le choix, vous devrez donc aller voir l’annonce des deux Pokémon :

Okéoké vous dit que ce gang de Férosinges fait la loi dans leur Forêt et qu’ils en ont marre. Vous allez donc les punir. En passant, vous avez droit a l’accès du donjon Bois Brouhaha :

Le gang se situe au 10ème étage. Vous n’aurez vraiment aucun mal à les battre, vu leur faible niveau.

Enfin fini avec ces Férosinges, vous êtes de retour devant votre base. Pour vous remercier, Okéoké vous offre une châtaigne, sans bogue. Inutile me direz-vous ; que nenni ! A ce moment la, le gang de Férosinges revient pour vous attaquer mais aperçoivent la châtaigne. Les Férosinges se parlent entre eux puis demandent la châtaigne en échange de leurs services.

Vous la leur donnez puis votre compagnon demande au Férosinges si ils aiment les travaux manuels. Malgré leur mauvaise volonté, ils accepteront de faire jouer leurs muscles pour construire une nouvelle base !

Vous recevrez la visite de quelqu’un que vous connaissez déjà, c’est à dire le petit Chenipan qui vous suppliera de vous aider aussi !

Ce seras au tour des frères de vous demander d’aider ! Vous avez déjà entendu cette expression : « Plus ont est de fous, plus on rit ? »

Les travaux de la rénovation de la base peuvent commencer... Mais quelques jours plus tard ; vous avez votre 1er hic ; Les Férosinges ne veulent plus travailler jusqu'à ce que vous leurs donniez une autre châtaigne.

Pour ce faire, vous devez impérativement retourner a l’étage 9 Du bois Brouhaha, où l’on trouve exclusivement des châtaignes. Essayez aussi d’en avoir plus qu’une car il en faudra encore après. Donnez-leur votre châtaigne et ils se remettrons au travail. Puis, comme je vous l’ai dit plus haut, le gang ne veut de nouveau plus travailler. Donnez leur alors la deuxième châtaigne que vous avez pris. Il se remettront encore au travail jusqu'à ce résultat :

Et voila, votre base est terminée ! Mais le gang des Férosinges ne l’entent pas comme ça, après avoir appris que l’on ne les approvisionneraient plus en châtaignes, ils vont essayer de détruire cette base fraîchement rénovée.

Conséquences des efforts désespérés pour stopper le gang, vous arriverez quand même à sauver votre nouvelle base. Après ça, effectuez quelques missions jusqu'à ce qu’une secousse survienne... Vous sortez de votre maison où votre compagnon vous attend. Vous échangez quelques mots puis Lombré vient vous trouver pour aller sur la place Pokémon. La-bas Tengalice vous apprends que cela fait une éternité qu’Alakazam et son équipe ne sont pas revenus du fond de la terre.

Chapitre 6 : Combat contre Groudon

Tengalice demandera à l’assemblée qui se sentirait capable d’aller sous terre pour secourir Alakazam et son équipe. Trois Pokémon vont se porter volontaire pour aller sous terre avant vous.

Octillery, Tortank et Grolem, tous trois meneurs d’équipe de secours. Vous devez donc les laisser remplir cette mission et vous devrez pendant ce temps la vous occuper de missions secondaires. Donc après en avoir rempli quelques-unes vous vous réveillez un bon matin lorsqu’une autre secousse sismique se fait sentir...

Votre compagnon arrive à tout jambes et vous dit qu’il se passe quelque chose sur la place Pokémon. Allez-y et vous retrouverez l’équipe spéciale qui est revenue en bien piteux état...

Plus le choix, après quelques dialogues, vous vous re-proposez pour aller sauver l’équipe d’Alakazam et cette fois, vous n’êtes plus retenu pour agir.

Donc tout est réglé, vous partirez finalement le lendemain pour le donjon de Groudon. Mais durant nuit, Gardevoir viendra encore dans vos rêves. Gardevoir demandera si c'est demain que vous partirez pour le donjon. Vous lui direz oui et espérerez que tout se passera bien. Gardevoir vous rassurera alors en disant que tout ira pour le mieux.

Rassurant, non ? Il dira aussi que vous atteindrez votre objectif. Puis vient le grand moment où Gardevoir vous fait savoir que votre mission touche a sa fin, petit a petit.

Il vous dira aussi que vous avez été transformé en Pokémon pour remplir une fonction bien précise et que c’était la raison de votre présence dans le monde des Pokémon. Le grand jour est enfin arrivé, vous allez donc aller dans le donjon du grand Groudon.

Boss 6 -> Groudon

Donjon-> Mine magma, 23 étages

Mine Magma-fond, 3 étages, ce donjon est très difficile en raison des vingt-trois étages qui compose la mine magma jusqu’au point de sauvegarde puis les 3 derniers jusqu’au Boss.

Une préparation bien faite le jour d’avant sera très utile ainsi que les niveaux de vos Pokémon, que je situe entre 30-32

Quand vous arriverez au point de sauvegarde, sauvegardez puis changez d’étage. A cet étage, il y a énormément de Steelix et d’Onix.

A l’étage suivant, vous aurez une cinématique entre votre Pokémon et vous jusqu'à ce qu’une secousse fasse apparaître Dracaufeu et Tyranocif.

Ils vous expliquent ce qu’il c’est passé. Votre compagnon demande où se trouve Alakazam. Ils vous répondent qu’il est actuellement entrain de se battre contre Groudon. Vous et votre compagnon allez à l’étage suivant ou vous retrouverez Alakazam. Il vous dit alors de vous enfuir car Groudon se rapproche de plus en plus. Soudain, un jet de lumière fait disparaître Alakazam.

Alakazam laisse sa place au boss numéros 6 j’ai nommé le grand Groudon ! Ce boss est assez facile à battre. Ses séisme ratent beaucoup plus souvent que ses autres attaques. Et si vous voulez un conseil, attaquez-le à distance, car sa seule attaque sera alors séisme qui comme je l’ai déjà dit, rate souvent. Une fois Groudon K.O, Alakazam,Dracaufeu et Tyrranocif réapparaîtront et vous feront sortir du donjon.

Une fois dehors, vous verrez que Lombre inquiet espèrant votre retour. Chenipan regarde alors vers l’entrée de la place et dit que vous êtes de retour ! Tous les Pokémon se rassemblent alors pour vous féliciter.


Chapitre 7 : Destruction de la météorite

Soudain un éclair de lumière apparaît suivit d’un autre et encore un dernier. Votre compagnon vous dira que ce n'est que de la télépathie d’un ¨Pokémon ; Xatu. Alakazam l’emplifie donc pour savoir ce que Xatu a à vous dire. Il s’agit de quelque chose de terrible, une météorite est en train de tomber droit sur vous !!!

Xatu vous apprend alors que les catastrophes naturelles avaient lieu à cause de cette météorite ! Alakazam demande alors comment stopper cette météorite. Xatu répond que vous devez demander à Rayquaza de détruire la météorite. Préparez vous alors à aller à la Tour Céleste. Encore une fois, Gardevoir viendra aussi vous dire quelque chose de très intéressant... Mais avant cela, quelqu’un essayera de sonder votre rêve, il s’agit d’Ectoplasma. Cependant Gardevoir le fera fuir une bonne fois pour toute.

Voici ce qu’a dit Gardevoir sur la fonction.

Donc après la destruction de la météorite, vous devrez retourner dans votre monde. Tout cela a contre cœur évidemment, car vous ne supportez pas l’idée de laisser votre compagnon...

Vous vous réveillez le lendemain matin pour le grand jour, le dernier donjon de la partie scénario, la destruction de la météorite.

Boss7-> Rayquaza
Donjon-> Tour céleste, 26 étages
Tour Céleste sommet, 9étages

Je dirais de juste faire comme Groudon, et que pour ne pas avoir trop de problèmes, il faut que vos Pokémon aient tous atteint le niveau 38-39
Vous trouverez aussi un tas de gelée pour augmenter le Q.I de vos Pokémon.

Après une escalade intensive vous arrivez au.... 7ème boss, le Grand, le beau, le titanesque Rayquaza !

Tout comme Groudon, il n’est pas très dur à battre sauf que lui possède des attaques au corp-à-corp ainsi que des attaques à bout portant. Je vous conseille donc d’avoir sur vous quelques baies Oran, Max élixir ainsi que des résugraines.

Une fois vaincu, Rayquaza acceptera de vous aider en détruisant la météorite avec son Ultralaser. A ce moment, vous serez entre la vie et la mort mais un certain Ectoplsama vous sauvera en faisant croire qu’il s’est trompé de chemin...

C’est à ce moment la que vous êtes sauvé, et que tous les Pokémon vous attendent sur la colline des anciens. Mais tout bonne chose a une fin... vous devez rentrer dans le monde des humains... Votre amitié avec votre compagnon durera toute vote vie c'est pourquoi vous avez le cœur brisé de devoir vous séparer. Seulement, si on le souhaite vraiment, on peut rester côte a côte jusqu'à la fin des temps...

FIN



Voici toutes les images de la fin du jeu en mode sénario de Pokémon Donjon Rouge.

Et voila la partie scénario se termine par cette phrase mais rassurez-vous, le jeu est loin d’être fini ! Vous avec encore du chemin à faire ! Encore heureux me direz-vous et vous avez totalement raison ! Vous reviendrez donc très vite dans le Pokémonde


Chapitre 9 : Les évolutions

Le sénario du jeu êtant terminé, il est temps de penser à évoluer ! Tout cela se fera dans la Grotte lumineuse qui a été débloquée par un fragment de météorite. Vous trouverez cette fameuse grotte devant Barbicha, au lac.

Voici l’emplacement et l’intérieur de la grotte :

Et voila c’est fini pour de bon (enfin, la soluce jusqu'à Rayquaza, mais n’oubliez pas, il y a encore beaucoup de Pokémon a recruter)

2ème partie


Chapitre 1 : Diverses petites missions

C’est avec une immense joie que DS reprend en main la deuxième partie de la soluce.

Après avoir été dans la grotte lumineuse, parlez a Charmina puis à Lombré et pour finir a Barbicha, qui vous donnera la CS plongée, pour aller dans la mer Houleuse. Mais vous avez un autre donjon a débloquer avec ça ; La grotte du soleil.

Donjon 16 : Mer Houleuse
Etages -> 40 (sans point de sauvegarde)
Boss -> Kyogre (il faudra revenir par la suite pour pouvoir le recruter)

Il vous faut aussi apprendre où avoir la CS plongée dans votre boîte à outils pour entrer dans ce donjon. Si vous l’avez perdu, rendez-vous au 10ème étage de la Grotte du soleil.

Alors voila le 1er VRAI problème, vous avez la un donjon de 40 étages sans point de sauvegarde... Je vous conseille vivement d’avoir sur vous 3 pommes Géantes, 3 baies Oran, 4 Max élixir, de vous équiper d’un ruban ardeur et d’avoir l’aptitude Q.I. économiseur d’énergie. Car l’obstacle qui posera problème sera votre estomac. Quand vous serez arrivé a l’étage 40, vous devrez combattre Kyogre. Il a l’air puissant mais son point faible est son niveau.

Allez maintenant dans le donjon Grotte du Soleil.

Donjon 17 Grotte du soleil
20 étages
aucunes missions, juste récupérer les CS surf et cascade.

Rien à dire sur ce donjon a part récupérer les CS surf et cascade. Quand vous aurez récupéré la CS surf, vous obtiendrez l’accès au donjon Mont Septentrion et Terres de feu.

Donjon 18
Mont Septentrion
Etages -> 25 (sans point de sauvegarde)

Vous vous réveillerez suite a un rugissement venant de dehors.

Vous sortez donc et vous vous faites « bousculer » par un vent rapide...

Ce n’est autre que Latios que vous avez vu passer. Mais ne vous en souciez pas maintenant et retournez dormir.


Chapitre 2 : Libérez Latias

Ensuite, votre compagnon viendra vous réveiller et vous dira qu’il se passe quelque chose sur la place. Allez-y et vous découvrirez qu'il y a ey un cambriolage. Le magasin du Kecleon shiny a en effet été dévalisé.

Kecleon raconte que le voleur a pu aller au Mont Septentrion. Vous et votre compagnon proposerez alors d’aller vous-mêmes dans ce donjon.

Ce donjon est très facile à franchir. Le boss de ce donjon est Latios qui vous défiera.

Utilisez quelques pics argent ou bâtons etc. Puis laissez-le s’approcher de vous pour le mettre hors d’étât de nuire. Peu après, Latios se réveillera sur la place Pokémon. Kecleon interviendra pour essayer de « tuer » Latios, mais Alakazam s’interposera en disant qu’il avait peut-être une bonne raison de voler. Latios, quant a lui se rappelle qu’il doit sauver sa petite sœur... Mais suite à votre combat, il ne saura rien faire de plus...


 

Alakazam demande alors à Latios ce qui pouvait justifier sa conduite. Latios expliquera alors que sa petite sœur Latias est tombée dans la Vallée Infernale Quelques Pokémon présents sont surpris. Votre compagnon demande alors à Kecleon ce qu'est que la vallée infernale :

Latios explique alors que sa sœur et lui volaient quand Latias fut touchée par quelque chose et, blessée, tomba alors dans la Vallée Infernale...

Votre compagnon demande alors comment on pourrait organiser une mission de secours dans un endroit sans fond où il est impossible de descendre et de remonter ?

Alakazam leur dit a lors d’utiliser le cristal de téléportation. Après une petite conversation, vous obtenez l’accès au donjon.

Donjon 19
Vallée Infernale
Etages-> 26
Boss : aucun, secourir Latias.

Rien a dire, c’est approximativement le même donjon que le précédant.

Au 26ème étage, vous retrouverez Latias, qui vous dit que sont aile est encore un peu abîmée mais qu’elle peut s’en aller.

De retour sur la place Pokémon, Latios et Latias se font un petit calin puis vous remercient. Après quelques mots Latios vous demande s'il était possible de rejoindre votre équipe de secours, répondez oui, et à votre surprise, ils tourne en rond.

Chapitre 3 : Le trio légendaire

Vous pouvez remarquer que les donjons "Grotte des Vœux" et "Forêt Pureté" ont été débloqués.

Mais oublions les pour l'instant car il est temps maintenant de rencontrer le Pokémon mirage.

Donjon 20 -> Terres de feu

Etages-> 30 (sans sauvegarde)

Pour débloquer la mission vous devez avoir sur vous la CS surf et vous rendre à la place Pokémon. Chétiflor vous montrera un bien étrange Pokémon qui arrive vers vous en titubant pour ensuite s'évanouir.

Quand il se réveille, vous serez avec vos deux Pokémon de départ. Spinda vous donnera la plume Diaphane après vous avoir dit qu’il aimait voyager et qu’il avait entendu parler d'un Pokémon mirage.

Votre compagnon vous dira alors que vous devez aller au Grand Ravin pour aller voir Xatu. Ue fois arrivé, Xatu vous raconte quelque chose d'intéressant.

Rendez-vous "Aux terres de feu", le donjon en lui-même est moyen.

A l’étage 29, vous aurez exclusivement des pierres feu.

Ensuite, à l’étage 30, Entei vous défie en combat.

Après le combat, vous montrerez votre plume diaphane a Entei, qui, grâce a son attaque lance-flamme, la transformera en plume Vermillon.

Entei vous dit alors d’aller aux terres de Foudre, ou le deuxième des Pokémon mirage réside.

Bien, vous êtes de retour chez vous, allez acheter deux pommes géantes, des résugraines etc., les terres de foudre vous attendent !

Donjon 21
Terres de foudre
Etages-> 30
Boss-> Raiku

Il vous faut posséder la CS surf pour pouvoir entrer dans ce donjon.

Ce donjon n'est pas difficil si vous vous êtes bien préparés. A l’étage 29 vous trouverez exclusivement des pierres foudre.

A l’étage 30, comme Entei, vous combattrez le seigneur de la foudre, j’ai nommé le grand Raikou.

Comme l’a fait Entei précédemment, Raikou vous transformera lui aussi votre plume vermillon en plume Crépuscule.

Raikou vous dira alors d’aller voir Suicune au Terres Blizzard.

Donjon 22
Terres Blizzard
Etages-> 30
Boss-> Suicune

Allez-y, et faites la même chose que pour les deux donjons précédents. A l’étage 20 vous pourrez récupérer l’objet Ruban Lune (il faut une clé).

A l’étage 29 vous trouverez aussi des pierres eau.

Enfin au sommet, vous retrouverez Suicune, qui vous défiera aussi (pourquoi changer ?).

Après le combat, Suicune vous transformera une dernière fois votre plume Diaphane en plume arc-en-ciel.

Vous l’aurez deviné, le prochain donjon, le Pic inaccessible renferme le grand Ho-oH.

A l’étage 30, vous aurez la chance d’obtenir le Ruban ami, mais il faut une clé.

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